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【Blender2.8】青空と雲の作り方/リアルな雲編 Part2 メタボール/アベンドなど

参考チュートリアル

今回も前回に引き続き、ML/Chさんから

【Blender2.8】青空と雲の作り方/リアルな雲編2

です!

雲のモデリングをして、そのあとその雲に対して前回作ったマテリアルを適用していきます

前回まではこちら

それでは学んだことをメモっていきます


雲のマテリアルを作っていく

メタボールで雲の形を作る

デフォルトの画面からshift + aでメッシュではなく、メタボール >ボールを設定します。

メタボールを作る
メタボールを作る

メタボールとは”くっつく”オブジェクトです。テイストなどと同じで一般的なメッシュとは違う扱いになります。以下のようになりますが、少しくっつきすぎていて雲のオブジェクトを再現出来ないので、右横ダルママークのオブジェクトデータプロパティでもっと雲っぽくなるように設定します。

上から見て雲の形を作る
上から見て雲の形を作る
下から見て雲の形を作る
下から見て雲の形を作る

メタボールのオブジェクト化&凸凹化でリアルな雲に

メタボールからリアルな雲にしていきます

メタボールをオブジェクト化
メタボールをオブジェクト化
メタボールをオブジェクト化

オブジェクトメニュー→変換→カーブ/メタ/サーフェス/テキストからメッシュで変換されます

パーティクルにヘアー(新規メタボール)を生やす
新規でメタボールを作り、mで+new Collectionに追加しておきます
新規でメタボールを作り、mで+new Collectionに追加しておきます
パーティクルをヘアーに
パーティクルをヘアーに

雲に対してパーティクルを設定します

レンダリング方法とコレクションインスタンスを指定
レンダリング方法とコレクションインスタンスを指定

レンダリング方法とコレクションインスタンスを指定します。
レンダリング方法はコレクション
コレクションインスタンスはSTEP2の最初に作った単体のメタボールです

コレクションをボールにしたらこうなる
コレクションをボールにしたらこうなる

補完をクリックします
子パーティクルの補間をクリック
子パーティクルの補間をクリック
補間をクリックすると変化
補間をクリックすると変化

その他の操作もまとめてしていきます

  • 子パーティクル→補間
  • レンダー/拡大縮小→0.3
  • 拡大縮小のランダム→1
  • メタボールを縮小
  • 子パーティクルの表示数とレンダリング時の数を一致させる
雲のモデリングが完成
 雲のモデリングが完成

アベンドでworldとマテリアル(前回作ったノードや設定)を読み込みする

アベンドでworldとマテリアルを読み込み
読み込んだワールドを設定
エミッターとメタボールに同じマテリアルを設定
平面メッシュ→放射
サンライトを2つ追加

雲正面は強めに設定します

カメラ追加、位置調節

Nショートカットでカメラをビューにロックする

カメラをビューにロックをチェック
カメラをビューにロックをチェック

雲に読み込んだアベンドを追加

左をレンダー、右をシェーダーエディターにし、マテリアルを雲を追加します

レンダーエンジンをEEVEEからcyclesに変更します

まとめと完成物

完成です!少し固そうな印象もありますが、、可愛い感じに出来たと思います

雲のモデリング
雲のモデリング

今回はメタボール、アベンド、ヘアーパーティクルの設定などがかなり理解出来ました。

ただ最後の調整はめちゃめちゃ重いのでこれをアニメーションさせるのはかなりのPCスペックが必要なんじゃないかという気がしてきました

頑張ってMac proを買えるようになりたい、、、

次回は平面の雲のチュートリアルをやっていきたいと思います

おわり