#blender2.9 #Aftereffects #3DCG

【Blender2.8】草原を作るPart2 頂点をランダム化/ヘアーパーティクルなど

参考チュートリアル

参考チュートリアルは前回に引き続き、ML/Chさんから

【Blender2.8】草原の作り方 #2/パーティクル編集編

です!前回作った草束を草原にします

今回はPart2で前回作ったのはこれです


コレクションの新規作成方法

ショートカットmでコレクションの移動ですが、このショートカットで新規作成も出来ます。右上のエリアで構造を整理することも出来ます。シーンコレクションとはレイヤーのグループフォルダのようなイメージです。

オブジェクトモード ショートカットmでコレクションを新規作成
+New Collectionでコレクションの新規作成
+New Collectionでコレクションの新規作成

+New Collectionをクリックすると名前をつける画面がでてくるので、(この場合)particleと名前をつけます

完成!
+New Collectionでコレクションの新規作成
コレクションの新規作成

シーンコレクションのparticleが作られ、その中にオブジェクトが入っていることを確認出来ました


カーソルをワールド原点に移動

カーソルを初期状態のX:0 Y:0 Z:0(ワールド原点)に戻したいとき、どうすればいいかという方法です。

shift + Sで”カーソルをワールド原点に移動”をクリック
カーソルをワールド原点に移動
カーソル-ワールド原点に移動をクリック

完成!
カーソルをワールド原点に移動
カーソルをワールド原点に移動

ワールド原点に戻れたことを確認出来ました

もう一つやり方としてNキーを押して、ビュー> 3Dカーソル>位置をXYZ全て0にするという方法もあります

ワールドを原点に移動するやり方 2

地面(エミッター)の設置 デコボコ地面の作り方

デコボコした地面を作っていきます

編集モードで平面を作成しSでスケールさせます

右クリックで”細分化”を選択で8×8程度に分割します

もう一度右クリックで今度は”頂点をランダム化”を選びます
頂点をランダム化 -Before
頂点をランダム化 -After

こうなったら成功です!ただ、これだと少しデコボコし過ぎています

もう一度右クリックし”頂点をスムーズ化”を選択します
頂点をスムーズ化
頂点をスムーズ化

こうなったら成功です!!ただ、まだカクカクとしたオブジェクトなのでオブジェクトモードでも表面を滑らかにする処理をします。

編集モードからオブジェクトモードに移動し、再び右クリックで”スムーズシェード”で完成!
オブジェクトモードでスムーズシェード
オブジェクトモードでスムーズシェード

出来ました!編集モードのスムーズとオブジェクトモードのスムーズは同じスムーズでもやっている処理が違います。編集モードでは実際に頂点の場所が動いていますが、オブジェクトモードの場合は見た目だけ変わります。

例えば、イラレで四角形をワープなどで変形させた場合、アピアランスを分割しないと実際の形は変わっていないみたいなことがオブジェクトモードで起きています。

ただ、出来るだけポリゴン数が少なかったりするのが望ましいのでオブジェクトモードでスムーズシェードを使ったり、モディファイアーを追加したりするのがよいです。


地面に対して草を生やす パーティクル設定の手順

パーティクルプロパティを使っていきます

パーティクルプロパティで+をクリックします
パーティクルシステムスロットを追加
パーティクルシステムスロットを追加

パーティクルタイプをエミッターからヘアーに設定します
パーティクルタイプをエミッターからヘアーに
パーティクルタイプをエミッターからヘアーに
毛が生えてくる

パーティクルタイプをエミッターからヘアーにすると毛が出てきます。これらをpart1で作った草に変更することで草原を作ります 因みにヘアーとは髪の毛を作るときに使う機能だそうです

パーティクル設定>レンダー>レンダリング方法をコレクションに変更する
レンダリング方法をコレクションに変更

コレクションインスタンスに草束を指定します
草がはえてきた

草が生えてきました!すごい

これが本当に草生えたWWWWWWって奴ですね


HDRI画像を背景に設定する

先に左右に画面を分けておく&HDRI画像をダウンロードしておきます

ワールドタブからカラーの横のアイコンをクリック、HDRI画像をクリックする

オブジェクトモードでZを押し、レンダーモードに変更して確認する

このあとは草に色をつけたり、草の数を設定していきます。


パーティクルの数を変更する方法 草の数を設定する

右下のサイドメニューパーティクルプロパティに飛びます

丸から三つ何かが出ているアイコンです

レンダーから使用数にチェックを入れ、数の変更をします
パーティクルの数の変更
パーティクルの数の変更


ヘアパーティクルを編集する方法

まず自分が植える草以外が生えていると余計なので、数を0にします
パーティクルの数を0にします

オブジェクトモード、編集モードなどを選択するドロップダウンメニューからパーティクル編集を選びます
パーティクル編集
パーティクル編集

add(追加)アイコンから選びます
addアイコンで毛を生やす
addアイコンで毛を生やす

Nボタンで生やす半径や数を調整出来ます

Nボタン><noscript><img src=
ツール> Lengthで草の長さを調整する
Lengthで草の長さを調整する
Lengthで草の長さを調整する

ツールボックスからLengthで草の長さを調整します やり方はツールを選んですでに作った草たちを撫でるだけです

右側のツールタブの長さモードの伸長/収縮をクリックすることで短くすることも長くすることも選べます

同じツールボックスからカットすることも出来ます

他にもくしで風に吹かれたような草を再現したり、smoothでドライヤーのような動きを再現したり、Puffというもので真上に向けたり髪を伸ばしたり、短くしたり、切ったり戻したりなんでもありのスタイリストになった感じですね

オブジェクトモードに戻して草原が出来ているかチェックする
オブジェクトモードに戻る

完成!

0に戻したいときは、右のサイドメニューの編集を削除というボタンをクリックすると出来ます

編集を削除でリセット
編集を削除でリセット

拡大縮小、子パーティクルでパーティクルをさらに調整する
拡大縮小で量を設定できる
拡大縮小で量を設定できる
子パーティクルを補間を選び、調整する
子パーティクルを補間を選び、調整する

補間の下の方に行くと色々オプションが付いています、ただ若干重たいので注意です。

※一部だけ草を生やしたい場合はパーティクルセッティングを複数選択します


地面の設定をする

シェーダーエディターのノードでの色つけ、テクスチャの貼り方は以下で学んだので割愛します

参考にしたい方は見てみてください

最終的にこんな感じのノードになりました


学んだことまとめ

ついに芝のパーティクルが完成しました!学んだことはヘアーパーティクル、頂点をランダム化、スムーズシェードなどかなり学びの多いチュートリアルでした。今度するときはもっとアニメっぽいビビッドな色合いにしてみます

次回に続きます