#blender2.9 #Aftereffects #3DCG

【Blender2.8】床を作りながらテクスチャとシェーダーエディター(マテリアルの色つけ)について

Blender2.8 テクスチャ

【Blender2.8】今回の参考チュートリアル

参考チュートリアルはyoutubeからML/Chさん

【Blender】床を作る#1/シェーダーエディタとPBRテクスチャ解説【クー助と始める3DCG】

です

前回の井戸を作った時に、ファイルが消えてしまい、

最後の方のテクスチャやシェーダーエディターの詳細設定が出来ずにいたので

今回はテクスチャのことを学ぼうと思います

優しい声でわかりやすいです

英語のチュートリアルだと

ただでさえ難しいBlenderが倍難しくなるので

日本語チュートリアルは本当にありがたいです

因みにこのチュートリアルは2019年の4月のものなので若干UIが変更されています

この備忘録を見てわからない時は

動画を観てみてください

学んだこと TEXTURE HEAVENでテクスチャを取ってくる

まずTEXTURE HEAVENというテクスチャがダウンロードできるサイトに移動し

texture havenhttps://texturehaven.com/

TEXTURE HEAVEN

8K PBRとある下のボタン Browse Texturesをクリックします

テクスチャ一覧が出てくるのでここから何かをタップし

TEXTURE HEAVEN

DownloadのAll Mapsをクリックしてダウンロードします

All Mapsはテクスチャの色だけでなく、光沢や荒さなど

他の要素も全てダウンロード出来るというものです

ダウンロードのサイズも選択出来ますが

今回はチュートリアル通りに2K -JPGでダウンロードしました

学んだこと shift + aでライト、テクスチャを追加する

shift + aでライト追加です

シェーダーエディター(ノードがある画面)の場合、

shift + aで画像テクスチャや環境テクスチャなどの追加が出来ます

ノードはshift + Dでコピーすることも出来ます

学んだこと ノードは左から右に流れる

基本ですが知らなかったことなのでメモ

学んだこと テクスチャ画像をDLして開いた画像のdiffとは

テクスチャの画像の名前は

brown_planks_03_diff_2k.jpg

などのようにbrown_planks_03のあとにdiffやroughなど

同じテキストがついています

それぞれのテキストの意味の備忘録です

diffテクスチャのdiffとはディフューズ=色指定テクスチャのことだそうです

roughテクスチャのroughは粗さ

norテクスチャのnorはノーマル=でこぼこ表現です

specテクスチャのspec=スペキュラー

ハイライト/映り込みなどです

粗さと被っているのでスペキュラーマップは繋がなくても

あまり変わらないと思います

dispテクスチャのdisp=ディスプレイスメント

ノーマル以上のでこぼこ表現が出来、

見た目だけでなく、実際のメッシュを変形させてデコボコにすることも出来ます

使うとかなりレンダリングが遅くなってしまいます

aoテクスチャのaoはアンビエントオクリュージョン

アンビエントオクリュージョンは環境遮蔽という意味です

ソフトでリアルな影を再現できます

(少しだけリアルになります)

なくてもいいテクスチャです

調整用のノードを追加する

調整用のノードを追加するには

shift +a でカラー→反転を選びます

調整したい画像テクスチャノードと

プリンシプルBSDFの間に反転ノードを持っていきます
Blender2.8 テクスチャ

これは一つのやり方なので他の彩度や明度などの調整も

shift +a でノード追加をすることで可能です

ノーマルの画像テクスチャを調整するには

shift +a →ベクトルから

ノーマルマップを追加します

また詳細にテクスチャの拡大縮小などを行いたい場合

shift +a →ベクトル→マッピング

shift +a →入力→テクスチャ座標

を追加し

以下のようなノードのつなぎこみをします

Blender2.8 テクスチャ

すると拡大縮小や回転なども出来るようになります

今日はひとまずここまで

すごく分かりやすいチュートリアルでした

Part2に続きます