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【blender2.8】インヴァースキネマティクス(IK)を作る流れの備忘録

これは無料で始めるBlender CGアニメーションテクニックという本の

STAGE3-Lesson15のウェイトペイントについての個人的な学習メモです

※チュートリアルではありません

Blender CGアニメーションテクニックという本オススメなので買ってみてください

インヴァースキネマティクスとは?

インバース・キネマティクス(IK)

階層構造をもつオブジェクトの下位オブジェクトのターゲット位置を指定すると、逆運動アルゴリズムによって各ジョイントの回転角度や上位オブジェクトの位置を計算するもの。人物モデルの手の先を指定すると、肩までの各関節が連携するような動きに用いる。

引用:CGWORLD.JP
https://cgworld.jp/terms/%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%BB%E3%82%AD%E3%83%8D%E3%83%9E%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%82%B9%EF%BC%88IK%EF%BC%89.html

簡単に言えば操り人形みたいなもので

足首を動かせば、太ももやすねの部分も勝手に追従してくるような自然なアニメーションが作れると言う機能です

便利!

Aftereffectsならプラグインの”Rubberhose”、”Duik”などがインバース・キネマティクスの機能が使われているプラグインです

Blenderならデフォルトの機能で出来ちゃいます

インヴァースキネマティクスの設定の仕方

アーマチュアを選択しポーズモードにします

ボーンコンストレイントタブにある[ボーンコンストレイント追加]-[トラッキング]-[インヴァースキネマティクス]を選択します

IKの設定項目から

[ターゲット:]に[Armature]を選択

[ボーン:]には[Ankle.L]をそれぞれ選択してください

[チェーンの長さ:]を2にします

これはこのIK設定でいくつ親のボーンまでコントロールするのか

と言う設定です

脛、太腿で2つというカウントです

初期値の0だと全身がグニャグニャに動きます

膝の向きを指定するためにポールターゲットを作成する

アーマチュアの編集モードに移り、膝の球部分を選択して

E→Yで押し出します

両足につけるためには

アクティブツールとワークスペースの設定タブにある[オプション]-[X軸ミラー]にチェックが入っている為です

そしてそのボーンを選択しながらCtrl+Pでペアレントをクリアし、移動ツールで緑の矢印をドラッグして手前に移動します

これらのボーンに名前を付けます

アウトライナーでボーンの名前をダブルクリックして変更することも出来ます

アーマチュアのポーズモードに移り、[ボーンコンストレイント]タブで

IKの[ポールターゲット:]に[Armature]を

ボーンに「LowerLeg.L」を選択し、ボーンに右は[PoleLeg.R]をそれぞれ指定します

ポールオブジェクトが足の動きに追従するようにペアレントを行います

アーマチュアの編集モードに移り、ボーンタブの[関係]→[ペアレント]に足であるAnkle.Lを選択します

足首であるAnkle.Kを設定します

これは通常のペアレント手順と同じ結果になります

まとめ

インヴァースキネマティクスの方法をまとめると

1.IKを設定したいアーマチュアを選択し、編集モードに移行し、Alt + Pで親子関係をクリア

(ショートカットはアーマチュアの編集モードでペアレントの右にあるバツを押す)

2.アーマチュアを選択し、ポーズモードに移行、インバースキネマティクスを入れたいアーマチュアに対してボーンコンストレイント追加→IKを選択

3.IKの設定項目を弄る (ターゲットにあーマチュア、ボーンにAnkle.L チェーンのながさ 2など) 

(この2,3を一気に行うショートカットはアーマチュアのポーズモードに移り、足首、脛の順に選択してshift+Iキーで[IKのターゲットの選択]→[アクティブボーン]を選択)

4.ポールターゲットを追加し、膝の向きを作成する

1.膝のアーマチュアをEを使って押し出します

2.押し出したボーンをAlt +Pでペアレントをクリアします

3.[移動ツール]で膝の前方に移動し、それぞれpoleLeg.Lなど名前を付けます

4.アーマチュアのポーズモードでボーンコンストレイントタブ、設定したIKの[ポールターゲット]に[Armature]を

ボーンに[LowerLeg.L]を選択し、[PoleLeg.L]をそれぞれ指定します

5.膝前に作ったポールオブジェクトが足の移動や回転に追従するようにペアレントを行います

アーマチュアの編集モードへ移り[PoleLeg.L]を選択

[ボーン]タブの[関係]→[ペアレント]に足首である[Ankle.K]を選択

(これでCtrl+Pのオフセットを保持でのペアレントと同じ結果に)

6.アーマチュアのポーズモードに移り、[足首][脛]の順に選択、shift+Iで[IKのターゲット選択]→[アクティブボーン]を選択

(これはIKのショートカットでボーンコンストレイントのIKとターゲットボーンまでの設定をしてくれます)

その他TIPS1 逆関節になってしまうのを直すには?

IKタブの[ポールの角度:]を180度にします

その他TIPS1 ボーンが小さくて選択しにくい場合はカスタムオブジェクトを設定する

足首のボーンが小さくて選択しにくい場合はカスタムオブジェクトを使って選択しやすくします

1.[追加]→[メッシュ]→[立方体]を選択、そのキャラクターのボーンの名前を付けましょう(Custom_Legなど)

2.キャラクターが見えるように編集モードでXキーで[削除]→[面だけ]を選択し面を削除します

3.足首のボーン(Ankle.L)を選択し[ボーン]タブの[▼ビューポート表示]-[カスタムオブジェクト]から1でつくったCustom_Legを選択します

これで足首ボーンが目立って選択しやすいようになりました

反対側の足首(Ankle.R)にも同様の設定を行いましょう

4.カスタムオブジェクトで作った立方体は他のコレクション(アートボードみたいな)に移し、非表示にします Mキーで[コレクションに移動]を開き、[+New Collection]を選択します

コレクションに名前をつけて(CustomObjectなど)[OK]ボタンをクリックし、CustomObjectの目のアイコンをクリックして非表示にします

完成!