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【Blender2.8】青空と雲の作り方/リアルな雲編 ワールド/ノード/ライティングなど

雲のノード

参考チュートリアル

参考チュートリアルはおなじみML/Chさんの

【Blender2.8】青空と雲の作り方/リアルな雲編1です!学んだことを書き残していきます



ワールドをグラデーションにし、空を作る方法

ワールドノードに入り、ノードを作成

まず、アートボードを2つに分割し、左をレンダーに右はシェーダーエディターに変えます

オブジェクトになっているドロップダウンメニューからワールドノードを作成する
ワールドノードを作成
ワールドノードを作成
ワールドノードを作成
ワールドノードを作成

上のようなノードが出現します

グラデーションテクスチャを追加します

レンダータブはモノクロの縦のグラデーションになってしまっているためshift + aでA以下のようにノードを追加します

以下のようにノードを追加します

  • ベクトル >マッピング
  • 入力 > テクスチャ座標
  • コンバーター >カラーランプ
  • テクスチャー >グラデーションテクスチャ

また、以下の設定をします

  • マッピングの 回転y を90°に
  • カラーランプのカラーをブルーに変更(下の横長の色から変更できます)
  • 水平線の位置調節 をマッピングのz軸の数値で調節します

これで空は完成です


雲を作る

ライティングの設定

雲を作る前にライティングの設定をしていきます。雲は色合いが大事で色合いとはライティングに依存度が高いため、先に設定します。

サンライト×2をオブジェクト(雲)を挟むように追加
ライティングの設定
ライティングの設定

平面メッシュを追加して、サーフェスを放射シェーダー(マテリアル)に設定します
サーフェスを放射に設定する
サーフェスを放射に設定する

放射は光がでるマテリアルです、底からも球体へ光を発することにより反射光を表現します

cyclesに切り替え

雲マテリアルの制作

それでは雲を作っていきます。

球体に新規マテリアルを追加
プリンシプルBSDFノードをxボタンで削除します
プリンシプルBSDFノードをxボタンで削除
プリンシプルBSDFノードをxボタンで削除

ワールドタブからオブジェクトタブに戻るのを忘れずに、、、

シェーダーエディターで”ボリュームの散乱”ノードを追加します
ボリュームの散乱ノードを追加
shift + a >シェーダー>ボリュームの散乱ノードを追加

ボリュームの散乱は基本的に密度が低いものを表現する時に使います。
ex)さし込み光の光の筋など
雲の設定は基本的にこれで完了です

シェーダーミックスノードを追加し、雲部分の透明度を調節する

2つのシェーダーをミックスしてくれるシェーダー
ex)赤ディフューズ+白ディフューズ = ピンク
さらに係数に白黒テクスチャを繋ぐと白い部分、黒い部分で繋いだシェーダーの色分けが出来ます

グラデーションテクスチャを使って、黒=透明部分、白=雲の部分をオブジェクトに設定します。
その色分けを利用して、シェーダーミックスでボリューム(雲)と透明部分(透過BSDF)を部分ごとに使い分けて雲の表現をします。

 雲の透明感を出すために以下のようにノードを繋ぎます
透過BSDF、グラデーションテクスチャをシェーダーミックスに繋ぐ
透過BSDF、グラデーションテクスチャをシェーダーミックスに繋ぐ
マテリアルが透けてきました
マテリアルが透けてきました

まだ雲としては形になっていないのでテクスチャの位置を調整していきます
透明テクスチャのノード
透明テクスチャのノード
  • コンバーター >カラーランプ
  • ベクトル > マッピング
    • マッピング > 回転Y→90°、拡大縮小→0.1、位置X→0.2
  • 入力 >ジオメトリ

最後にカラーランプとマッピングの位置Xなどを調整します
カラーランプの調整
カラーランプの調整

完成!次回は雲をモデリングして、このノードで作った色を適用していきます。


学びと完成物

こんな感じで雲の色部品が完成しました!

雲のノード
雲のノード

若干頭のあたりが濃い目の青になっているんですが、これはワールド(背景)の色に影響を受けているのかも、、、

とりあえず、最後までチュートリアル解いてみます

次回は雲の作り方Part2で実際に雲をモデリングしていきます

つづく