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【Blender2.8】ゆるきゃらCGの作り方 #2 テクスチャ/マテリアル編

blender2.8 テクスチャとUV展開

今回もML/Chさんのチュートリアルです

【Blender2.8】ゆるきゃらCGの作り方 #2/テクスチャ&マテリアル編【クー助と始める3DCG】

それでは今回も学んだことを書き残していきます

前回までの続きはこちら↓


シームを入れてどこでUV展開するか決めることができる

まずは左側を編集モード、右側をUVeditingモードにします
ウサギを全選択するとこのようになります

線選択で選択してからCtrl + eでシームをマークをクリック、どこにUVの切れ目を入れるか決めます

シームをマークしたら全選択でUを押し、展開を押します

ウサギをうまく捌けました笑

角度の強いところを切り分けるのが味噌だそうです

UV選択モードではアイランドを選ぶとシームごとに切り分けられたUVごとに選択できます

アイランド選択をすればワンクリックでUVごとに選択できる

アイランド選択でG(移動)やR(回転)を使いながらUVを使うところを大きくします

UVをエクスポートし、他のソフトでUV画像を塗ります
UVからUV配置をエクスポート

photoshop、GIMPなどでもOKです

こんな感じで目を閉じたパターンと目を開けたパターンを制作します

どちらもイラスト以外の部分は透過されています

Blenderで上の透過素材を貼り付けていきます
左をオブジェクトモードでZからレンダーに、右をシェーダーエディターにして新規マテリアルを追加します

ワールド背景は適当にHDRI画像を入れました

テクスチャ画像ノードを繋ぎます

こんな感じです黄色いノードがテクスチャ画像です

これを複製し、画像だけ変えてシェーダーミックスでそれぞれ繋ぎ、シェーダーミックスの係数でテクスチャの表情を変えることができます


振り返りと完成物

いい感じのうさぎができました!

ただ、耳のピンクだけ弱いですね笑

まぁテクスチャが付いていることが確認できたのでよかったです

個人的に苦手なのはUV展開だと思っていたのですが、ドーナツチュートリアルとこのうさぎチュートリアルを通してかなり理解が深まりました

次回はいよいよアニメーションです!

次はこちら↓