参考チュートリアル
今回もML/Chさんから
【Blender2.8】雨/基本的なパーティクルの使い方/パーティクル編1【クー助と始める3DCG】
です!
和室も作ったので続きのパーティクル編もやろうと思い、始めました
前回の和室編はこちらです
実はパーティクルは本で使い方を理解したのですが、今回も新しく学んだことがあれば&復習だと思って書いていきます
パーティクルを作成する順序
編集モードでプロポーショナル編集モードで雨の雫を作っていきます
コツは左下のオプションでプロポーショナル編集のサイズを変えることです
オブジェクトモードに移ってサブディビジョンサーフェス(旧名:再分割曲面)を追加するとより滑らかに
Zを押し、レンダーモードに移行、雫のマテリアルを新規追加し透明の調節をします
マテリアルを透明にする方法
- 伝播 :1
- 粗さ:0(少しあってもいい)
降らせるオブジェクトは完成!
エミッターからでるパーティクルとそのパーティクルの元オブジェクト(動いていない)は一緒のグループにあると不自然なので別のコレクションに移動します。
移動したらエミッター(平面)を設置します
パーティクルを設置します
タイムラインを動かしてみると既にエミッターからパーティクルが落ちてきているのがわかります
ここからエミッターから出るパーティクルを設定していきます
設定する項目は以下です
- 降らせるパーティクル(さっき作った雫)
- 大きさ
- 数、速度、動き
降らせるパーティクルの設定
パーティクルのレンダータブの中でレンダリング方法を”オブジェクト”にします
インスタンスオブジェクトを設定します
パーティクルのレンダータブの拡大縮小からパーティクルの大きさを指定できます
パーティクルセッティングの放射タブ、速度タブで和也、寿命のランダム化など色々な設定が可能です
速度を上げると上に飛ぶパーティクルが出来るようになります
他にもフィールドの重みタブや物理演算タブでもパーティクルの色々な詳細設定が付けれるようになります。
パーティクルをキャッシュタブでベイク(演算を決定)する
これまでのパーティクルは設定中の仮状態でした
それらのパーティクルを完全に設定終わり!として演算してもらうのがベイクという作業です
キャッシュタブからベイクをおすと設定が変えられなくなります
設定を変更したいときはベイクを削除か、全ベイクを削除をクリックします
振り返りと完成物
雨のパーティクルはこれで終了です
ちょうど今日は雨ですね
今回学んだことはパーティクル、エミッターなど、またベイクするという概念を初めて知りました
次回から雪がふわふわ落ちるなどもっと細かい設定をしていきます