参考チュートリアル
参考チュートリアルは前回に引き続き、ML/Chさんから
【Blender2.8】草原の作り方 #2/パーティクル編集編
です!前回作った草束を草原にします
今回はPart2で前回作ったのはこれです
コレクションの新規作成方法
ショートカットmでコレクションの移動ですが、このショートカットで新規作成も出来ます。右上のエリアで構造を整理することも出来ます。シーンコレクションとはレイヤーのグループフォルダのようなイメージです。
+New Collectionをクリックすると名前をつける画面がでてくるので、(この場合)particleと名前をつけます
シーンコレクションのparticleが作られ、その中にオブジェクトが入っていることを確認出来ました
カーソルをワールド原点に移動
カーソルを初期状態のX:0 Y:0 Z:0(ワールド原点)に戻したいとき、どうすればいいかという方法です。
ワールド原点に戻れたことを確認出来ました
もう一つやり方としてNキーを押して、ビュー> 3Dカーソル>位置をXYZ全て0にするという方法もあります
地面(エミッター)の設置 デコボコ地面の作り方
デコボコした地面を作っていきます
こうなったら成功です!ただ、これだと少しデコボコし過ぎています
こうなったら成功です!!ただ、まだカクカクとしたオブジェクトなのでオブジェクトモードでも表面を滑らかにする処理をします。
出来ました!編集モードのスムーズとオブジェクトモードのスムーズは同じスムーズでもやっている処理が違います。編集モードでは実際に頂点の場所が動いていますが、オブジェクトモードの場合は見た目だけ変わります。
例えば、イラレで四角形をワープなどで変形させた場合、アピアランスを分割しないと実際の形は変わっていないみたいなことがオブジェクトモードで起きています。
ただ、出来るだけポリゴン数が少なかったりするのが望ましいのでオブジェクトモードでスムーズシェードを使ったり、モディファイアーを追加したりするのがよいです。
地面に対して草を生やす パーティクル設定の手順
パーティクルプロパティを使っていきます
パーティクルタイプをエミッターからヘアーにすると毛が出てきます。これらをpart1で作った草に変更することで草原を作ります 因みにヘアーとは髪の毛を作るときに使う機能だそうです
草が生えてきました!すごい
これが本当に草生えたWWWWWWって奴ですね
HDRI画像を背景に設定する
先に左右に画面を分けておく&HDRI画像をダウンロードしておきます
このあとは草に色をつけたり、草の数を設定していきます。
パーティクルの数を変更する方法 草の数を設定する
丸から三つ何かが出ているアイコンです
ヘアパーティクルを編集する方法
Nボタンで生やす半径や数を調整出来ます
ツールボックスからLengthで草の長さを調整します やり方はツールを選んですでに作った草たちを撫でるだけです
右側のツールタブの長さモードの伸長/収縮をクリックすることで短くすることも長くすることも選べます
同じツールボックスからカットすることも出来ます
他にもくしで風に吹かれたような草を再現したり、smoothでドライヤーのような動きを再現したり、Puffというもので真上に向けたり髪を伸ばしたり、短くしたり、切ったり戻したりなんでもありのスタイリストになった感じですね
完成!
0に戻したいときは、右のサイドメニューの編集を削除というボタンをクリックすると出来ます
補間の下の方に行くと色々オプションが付いています、ただ若干重たいので注意です。
※一部だけ草を生やしたい場合はパーティクルセッティングを複数選択します
地面の設定をする
シェーダーエディターのノードでの色つけ、テクスチャの貼り方は以下で学んだので割愛します
参考にしたい方は見てみてください
最終的にこんな感じのノードになりました
学んだことまとめ
ついに芝のパーティクルが完成しました!学んだことはヘアーパーティクル、頂点をランダム化、スムーズシェードなどかなり学びの多いチュートリアルでした。今度するときはもっとアニメっぽいビビッドな色合いにしてみます
次回に続きます